Zugzuj und das Weltenherz - Devlog 01


Hey zusammen! Willkommen zum ersten Devlog von Zugzuj und das Weltenherz. Ich möchte euch ein bisschen in meinen Arbeitsprozess einweihen und euch zeigen, wie sich das Projekt bisher, nach einem Monat, entwickelt hat.

Wer schon länger teil der Zugzuj Community ist, wird sicherlich mitbekommen haben, das bereits 2013/14 ein Fan-Game für Zugzuj in arbeit war mit dem Titel: "Zugzuj - The Game". Auch dort war ich damals die treibende Kraft hinter dem Projekt, aus dem jedoch am Ende leider nichts wurde. Der Grund hierfür war damals ein Fehler der kurz vor der Fertigstellung aufgetreten war, welcher das Spiel unspielbar gemacht hat. Zwar hätten wir sicherlich in der Theorie das Projekt einfach wieder bei 0 starten können, die Ressourcen hatten wir ja und durch die Erfahrung wird man bekanntlich schlauer und auch etwas schneller, aber es fehlte uns zu dem Zeitpunkt einfach an Zeit. Nach einem damaligen Gespräch mit Zugzuj entschlossen wir uns, das Projekt für gescheitert und beendet zu erklären.

Tja, und jetzt, 10 Jahre später, dachte ich mir, es wird endlich mal Zeit für ein Fan Game!
Mich hat es ohnehin wieder enorm in den Fingern gejuckt ein Projekt im bereich GameDev zu beginnen, wozu also nicht Zugzuj anhauen und fragen wie er dazu steht. Gesagt und getan. Am 05.09.24 hab ich Zugzuj eine Nachricht mit der Anfrage geschickt, ob er denn interessiert seie und dem Projekt somit grünes Licht geben möchte. Die bestätigung kam einen Tag später am 06.09. und somit auch die arbeiten an Zugzuj und das Weltenherz.


Pixel-Art und Charakterdesign

Anfang September, kurz nachdem ich die arbeiten am Projekt begonnen habe, habe ich durch YouTube-Shorts Aseprite entdeckt und mich gleich nach dem Erwerb der Software einen Tag später, in das Tool verliebt. Es war mein erster Ausflug in die Welt der Pixel-Art, und ich wollte ursprünglich alles selbst zeichnen – von den Charakteren bis zu den Tilesets. Allerdings habe ich schnell gemerkt, dass das Erstellen von Tiles für ein RPG in Top-Down-Perspektive viel schwieriger ist, als urprünglich gedacht.

Daher habe ich Lizenzen für einige Grafiksets erworben, aber die Charaktere gestalte ich weiterhin selbst. Dabei nutze ich ein kostenloses Template, das sich bisher als überraschend praktisch erwiesen hat. Zugzuj selbst und zwei weitere Gruppenmitglieder sind schon vollständig fertig designt, einschließlich Walking- und Battle-Sprites, Animationen und Face-Portraits für die Dialoge. Ich bin durchaus zufrieden damit, wie gut die Charaktere mit den Tilesets harmonieren, obwohl sie aus verschiedenen Quellen (Intern und Extern) stammen.

Die Herausforderung der Overworld-Map

Was die Overworld-Map angeht, habe ich zuerst versucht, ein D&D-Kartentool zu verwenden, aber das Ergebnis war leider enttäuschend. Obwohl die Quelldatei eine hohe Auflösung hatte, sah die Karte in RPG Maker einfach schlecht aus. Ich habe dann beschlossen, auch hier auf lizensierte Tilesets zurückzugreifen, um sicherzustellen, dass alles einheitlich aussieht und gut zusammenpasst.

Die Mechaniken

Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert, verzichtet jedoch am Ende auf das übliche Grinden für XP und Level-Ups. Der Grund hierfür ist einfach: Es erspart mir eine Menge Zeit und Mühe beim Balancing des Spiels. Ich muss mich nicht damit beschäftigen, wie viel Loot oder Gold Gegner fallen lassen oder wie die Preise für Items und Ausrüstungsgegenstände bei Händlern gestaltet sein sollten. Wer sich mit der Materie auskennt, weiß, dass es unglaublich viel Zeit und Tests erfordert, um die Gegnerstärken und die Ökonomie eines Spiels ausgewogen zu gestalten.

Da ich auf diese Aspekte in Zugzuj und das Weltenherz verzichte, ergibt sich ein angenehmer Nebeneffekt: Das Spiel ist auch für Leute zugänglich, die vielleicht nicht viel mit RPGs anfangen können. Das ist eine willkommene Zufälligkeit, die sich aus dem Entwicklungsprozess ergeben hat!

Das Spiel wird ein recht lineares RPG sein, das sich stark auf die Story fokussiert. Während man in Kämpfen weiterhin XP sammelt, spielen diese jedoch keine nennenswerte Rolle für den Spielfortschritt. Stattdessen gibt es spezielle NPCs in verschiedenen Orten, die neue Fähigkeiten lehren oder bestehende Skills aufwerten. Natürlich nur, wenn ihr die nötigen Mittel dafür mitbringt!

Musik und Soundtrack

Für die Musik nutze ich eine Bibliothek eines Komponisten, der einige seiner Werke kostenlos zur Verfügung stellt. Da sich die Dinge während der Entwicklung noch ändern können, halte ich den Namen des Komponisten vorerst zurück. Aber keine Sorge, er wird natürlich in den Credits erwähnt werden.

Ihr seid gefragt!

Zuletzt möchte ich die Community direkt einbinden. Ihr könnt mir gerne eure Lieblingszitate von Zugzuj schicken, und ich werde versuchen, sie an passenden Stellen im Spiel zu platzieren. Vielleicht findet ihr sie dann in den Dialogen wieder – also, haut raus, was euch im Kopf herumgeht!


Roadmap

Für Dezember 2024 ist eine Demo geplant, das habt ihr ja in Livestream 71 von Zugzuj schon erfahren. Einen genauen Zeitraum kann ich allerdings noch nicht nennen. Der Kostenlose Release des Spiels ist für das erste Quartal 2025 geplant. Genau genommen im Zeitraum von ende Januar bis ende Februar wenn alles so verläuft wie geplant.

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