Zugzuj und das Weltenherz - Devlog 05


Hallo! Es ist mal wieder Zeit für einen weiteren Devlog!

Ich habe es im letzten Devlog total versäumt und hoffe, dass ihr alle gut ins neue Jahr 2025 gestartet seid! Vielleicht habe ich es auch einfach verpeilt, weil ich selbst nicht der Typ bin, der solche Anlässe wirklich feiert.

Aber genug von dem uninteressanten Geschwafel von mir. Wenn ihr das hier lest, wollt ihr bestimmt lieber etwas über das Spiel erfahren, oder? Also... falls das überhaupt jemand liest. Ich freue mich jedenfalls sagen zu können, dass die Arbeiten am Spiel extrem gut vorangehen. Sogar so gut, dass ich denke, ich kann euch im nächsten Devlog in einem Monat mitteilen, dass das Spiel fertig ist – oder sich in der finalen Testphase befindet. Dann müssen nur noch Bugs gefixt und gegebenenfalls Skills und Gegner balanciert werden.

Ich denke, spätestens bis zum 10. Februar sollte alles so weit fertig sein, dass die finalen Testdurchläufe stattfinden können. Wenige Tage danach könnte das Spiel dann endgültig fertig sein. Das bedeutet, es wird nach diesem hier wirklich nur noch einen weiteren Devlog geben.

Die Dungeons sind alle fertig, ebenso die Schauplätze. Die wichtigen Charaktere stehen ebenfalls. Was noch fehlt, sind ein paar wenige Gegner-Designs und einige Story-Elemente, wie z. B. Cutscenes – so weit man im RPG Maker von Cutscenes sprechen kann. Das, was noch offen ist, lässt sich aber in einer Woche erledigen und stellt kein Problem dar. Abseits davon ist das Spiel vom Intro bis zu den Ending-Credits vollständig spielbar – und das ist super!

Allerdings möchte ich noch einmal erwähnen, dass „Zugzuj und das Weltenherz“ ein reines Story-fokussiertes RPG sein wird. Es gibt nur die Hauptstory: keine Nebenaktivitäten, keine Nebenquests, gar nichts. Ein Projekt mit all diesen zusätzlichen Inhalten würde viel mehr Zeit benötigen. So bleibt das Spiel auf das Wesentliche fokussiert – und das ist ja nichts Schlechtes.


Gestrichene Inhalte

Wie in fast jedem anderen Spiel wurde auch bei „Zugzuj und das Weltenherz“ während der Entwicklungszeit der Rotstift angesetzt. Nach genauer Überlegung wurden einige Dinge, die ursprünglich geplant waren, gestrichen. Die Hauptgründe dafür sind begrenzte Ressourcen, vor allem zeitliche.

Zu den gestrichenen Elementen gehört zum Beispiel der Shop – der Ritualhändler. Dieser hätte im Verlauf des Spiels neue Skills zum Kauf angeboten, zusätzlich zu den Skills, die von Beginn an erlernt werden können. Außerdem hätte der Ritualhändler die Möglichkeit geboten, Skills aufzuwerten und mächtiger zu machen.

Allerdings habe ich dafür eine, wie ich finde, bessere Lösung gefunden: Durch die Nutzung von Ritualen wird Zugzuj im Umgang mit ihnen geübter. Wenn er ein Ritual oft genug verwendet, schaltet man im Laufe des Spiels automatisch mächtigere Versionen dieses Rituals frei. Während man früher z. B. das einfache Feuerritual beim Ritualhändler zum starken Feuerritual hätte aufwerten können, passiert das nun automatisch, sobald der Skill X-mal verwendet wurde.

Was weiterhin bestehen bleibt, sind die versteckten Statuen, die geheime Skills freischalten können – wie es bereits in der Demo der Fall war.

Auch das Betreten diverser Gebäude wurde gestrichen. Diese hätten keinen Mehrwert für die Story gehabt, weshalb ihre Gestaltung unnötig Zeit gekostet hätte. Diese Zeit konnte ich stattdessen in wichtigere Dinge investieren, wie das Verfeinern des Kampfsystems, das Designen von Dungeons und Puzzles, und so weiter.

Viel mehr wurde eigentlich gar nicht gestrichen. Einige Dinge waren nicht bedeutend genug, um sie hier zu erwähnen. Es gab jedoch zwischendurch die Idee, dass Gegner, die mit einem „falschen“ Element angegriffen werden (also einem, mit dem sie selbst stark sind), in stärkere Versionen mutieren könnten. Auch diese Idee fiel den begrenzten Ressourcen zum Opfer.

Ich hoffe, euch gefällt der aktuelle Stand! Vielen Dank fürs Lesen und bis zum nächsten (und hoffentlich letzten) Devlog! ;)

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