Zugzuj und das Weltenherz - Devlog 04
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Hallöle mal wieder!
Es ist Zeit für ein weiteres Update bezüglich der Arbeit an Zugzuj und das Weltenherz! Bevor es aber damit losgeht, möchte ich mich kurz bei allen bedanken. Die Demo schien ja durchweg positiv angekommen zu sein bei euch allen und sogar bei Zugzuj selbst. Das freut mich natürlich sehr und hat meine Motivation an diesem Projekt nur noch mehr gesteigert!
Vielen Dank für die positive Aufnahme der Demo!
Ich werde alles Mögliche versuchen, damit das Fan-Projekt keine Enttäuschung wird! :)
Der erste, richtige Dungeon
Mit dem Release und dem Feedback der Demo habe ich mich an den ersten, richtigen Dungeon gesetzt, um diesen endlich zu entwerfen und zu gestalten. Ich bin ganz ehrlich: Das Designen von Dungeons ist im Endeffekt doch komplizierter, als man es vielleicht glauben mag. Für mich ist jedenfalls das Ziel, dass alle Dungeons unterschiedliche Gameplay-Elemente bieten. Ich bin kein Fan davon, einen Dungeon zu entwerfen, in dem man nur Massen an Gegnern bekämpft, um ans Ziel zu kommen. Das ist am Ende einfach nur uninspiriert und langweilig.
Deswegen ist es mein Ziel, die Dungeons alle, so gut es mir möglich ist, unterschiedlich zu designen. Dungeon Nummer 1 zum Beispiel ist auf kleine Rätsel ausgelegt, die es zu lösen gilt, um ans Ziel zu gelangen. Anfangs habe ich mir damit sehr schwergetan und mich sogar selbst in eine Sackgasse manövriert, in der ich einfach überhaupt nicht mehr wusste, wie ich mit dem Dungeon jetzt weiter verfahren soll. Wie soll das Rätsel fortgesetzt werden, und wie kommt man von A nach B? Nachdem ich mich dann mit einem guten Kollegen darüber beraten habe, bin ich letztendlich auf eine Lösung gekommen. Doch die Lösung war dann doch ein wenig komplexer, als ich es mir erhofft hatte.
Denn es gab Probleme.
Die Puzzle-Mechanik wollte anfangs nicht so funktionieren, wie ich es mir ausgemalt hatte. Irgendwie fand ich das Problem, den Fehler, den ich hatte, aber doch cool genug, um zu sagen, dass ich das Puzzle eben so abändern werde, damit es zu der aktuellen, ungewollten Mechanik passt. Das wäre an sich auch sicherlich cool gewesen, wenn das nicht sogar ein weiteres Problem heraufbeschworen hätte. Problem A führte zu Lösung B, führte zu Problem C und so weiter.
Also habe ich mich auf die ursprüngliche Idee berufen und versucht, einen Fix für das Problem zu finden, was mir glücklicherweise letztendlich gelang. Seitdem geht es mit dem Dungeon doch sehr gut und auch schnell voran. Während ich zuvor unfassbare Probleme hatte und echt lange für einen einzigen Abschnitt im Dungeon brauchte, läuft jetzt alles wie geschmiert, und ich rutsche von einem zum nächsten Abschnitt des Dungeons.
Der erste Dungeon ist jedenfalls mit der Veröffentlichung dieses Dev-Logs fertig, und ich sollte bereits am nächsten Dungeon sitzen.
In der Gesamtzahl soll es fünf Dungeons im Spiel geben. Da ich von den restlichen vier Dungeons schon mehr ausgereifte Ideen habe, wie sie designt werden und welche Gameplay-Elemente sie beinhalten, sollten die Arbeiten an den einzelnen Dungeons nicht so lange dauern wie am ersten Dungeon hier. Vielleicht könnte ich es sogar schaffen, die einzelnen Dungeons in der Hälfte der Zeit, die ich für Dungeon Nr. 1 gebraucht habe, fertigzustellen.
Sonstige Updates
Ansonsten ist nicht sonderlich viel passiert am Projekt. Bis auf kleinere, eigentlich nicht wirklich nennenswerte Dinge.
Allerdings habe ich, wie euch vielleicht schon aufgefallen ist, die Screenshots für das Spiel auf der Shopseite hier teilweise erneuert und auch neue Screenshots hinzugefügt.
Files
Get Zugzuj und das Weltenherz
Zugzuj und das Weltenherz
Status | In development |
Author | Mad Dog Velare |
Genre | Role Playing |
Tags | 2D, Fangame, Fantasy, Indie, Pixel Art, RPG Maker, Singleplayer |
Languages | German |
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