Zugzuj und das Weltenherz - Devlog 02


Hey zusammen! Ein weiterer Monat ist vergangen, und ich begrüße euch herzlich zum zweiten Devlog von Zugzuj und das Weltenherz. Diesen Monat drehte sich alles um die Vorbereitung der Demo-Version, Sound-Design und die Feinabstimmung des Kampfsystems.

Sound-Design

Musik, Hintergrundgeräusche wie Wind, Vogelgezwitscher und Wasserrauschen, sowie Soundeffekte für Schritte auf verschiedenen Oberflächen wie Gras, Stein, Erde und Holz – all das hat in den letzten Wochen viel Aufmerksamkeit erhalten. Anfangs lief es nicht ganz reibungslos, aber nach einigen Tagen des Tüftelns hat sich das Problem endlich gelöst. Nun könnt ihr euch nicht nur auf eine stimmungsvolle Musikuntermalung, sondern auch auf passende Umgebungsgeräusche und Soundeffekte beim Umherlaufen freuen.

Kleine Herausforderung: Derzeit passe ich noch das Timing der Soundeffekte an, wenn man die Sprint-Taste gedrückt hält. Es ist zwar kein großes Problem, aber es wäre schön, wenn sich die Schrittgeräusche beim Sprinten verändern würden. Falls das nicht gelöst werden kann, wird es den Spielfluss jedoch kaum beeinträchtigen.



Kampf-Verarbeitung

Ein weiterer Teil der Arbeit drehte sich um die Kampfmechaniken. Das beinhaltet die Kampfanimationen der Charaktere, die Animationen der Gegner und das Design der Partymitglieder. Besonders amüsant war es, die verschiedenen Klassen und ihre Fähigkeiten zu benennen und ihre Ausrüstung festzulegen. Hier versuche ich, eine gute Balance zwischen strategischer Tiefe und Zugänglichkeit zu finden, um Kämpfe abwechslungsreich und fordernd zu gestalten.

Ein Problem, auf das ich stieß, betraf die Animationen von humanoiden Gegnern. Während einfache PNG-Sprites problemlos funktionierten, sprangen die animierten Gegner-Sprites unerwartet über das Schlachtfeld, als ob sie sich von ihrem Platz lösten. Nach einigen Experimenten stellte ich fest, dass die Größe der Sprite-Sheets nicht korrekt eingestellt war, was zu diesem Problem führte. Links und Rechts steht der Sprite an seinem vorgesehenen Platz. Doch während der Animation springt er, wie man in der Mitte sehen kann, etwas nach vorne, daraufhin natürlich aber auch wieder zurück.


Nachdem ich die Maße angepasst hatte, funktionierte alles wie gewünscht – fast. Plötzlich war die HP-Leiste des Gegners unnatürlich lang. Glücklicherweise konnte ich das ebenfalls beheben, indem ich die Größe der Leiste über eine manuell eingefügte Note-Info fixierte.



Der erste, kleine „Dungeon“ und das Intro des Spiels

Der erste kleine Dungeon ist jetzt komplett fertiggestellt! Er bietet eine ideale Einführung in die Mechaniken des Spiels. Die Herausforderung war, die richtige Größe zu finden: Wie groß soll der Dungeon sein, welche Rätsel und Mechaniken bietet er, und welche Gegner tauchen auf? Besonders wichtig war es, die Wege klar zu markieren – sowohl die zum Ziel führenden als auch optionale Abzweigungen. Spieler sollen die Freiheit haben, die Welt zu erkunden, aber nicht das Gefühl haben, sich zu verlaufen.

Neben dem Dungeon wurden auch die ersten Story-Elemente ins Spiel integriert. Das Intro des Spiels, von der ersten Cutscene bis zu Dialogen mit verschiedenen NPCs, ist nun fertig. Außerdem gibt es bereits den ersten größeren Story-Event – eine Szene, die einen wichtigen Wendepunkt im Spiel markiert und hoffentlich für ein emotionales Erlebnis sorgt. Glücklicherweise verlief die Arbeit in diesem Bereich ohne größere Schwierigkeiten. Das größte Problem, das aufgetreten ist? Ein paar Rechtschreibfehler in den Dialogen – aber die lassen sich zum Glück schnell beheben (lol).



Vorbereitung der Demo und neues Titel und Coverbild!

Das große Ziel dieses Monats war es, die Demo rechtzeitig fertigzustellen, und ich bin froh, berichten zu können, dass dieses Ziel erfüllt wurde. Der Feinschliff verlief ausgezeichnet, Beta-Tests waren erfolgreich, und die Rückmeldungen waren allesamt vielversprechend. Dem Release der Demo im Dezember nichts mehr im Weg. Die Spieldauer um die Demo zu beenden beträgt eine ungefähre Zeit von 30-45 Minuten.

Mit dem Abschluss dieser wichtigen Elemente und der Fertigstellung der Demo nimmt Zugzuj und das Weltenherz immer mehr Gestalt an. Ich freue mich schon sehr darauf zu sehen, wie die Demo sowohl bei Zugzuj persönlich als auch bei euch allen ankommen wird. Der kommende Monat wird entscheidend, um die letzten Details zu perfektionieren und sicherzustellen, dass die Demo den Erwartungen (hoffentlich) gerecht wird.

Aber wie ihr jetzt auch schon gesehen habt, hat Zugzuj und das Weltenherz ein neues Titelbild geschenkt bekommen. Das neue Titelbild ist nicht nur ein echter Hingucker (zumindest meiner Meinung nach), sondern auch der perfekte Startpunkt für eure Reise. Es fängt die mystische Atmosphäre des Spiels perfekt ein und bereitet euch auf das bevorstehende Abenteuer vor. Ab dem Moment, in dem ihr das Spiel startet, erwartet euch dieses grandiose Bild, das den Beginn einer epischen Quest symbolisiert.

Ich bin super stolz auf das neue Artwork und kann es kaum erwarten, dass ihr es selbst sehen könnt! Es spiegelt genau das wider, was das Spiel ausmacht – eine düstere, geheimnisvolle Welt voller Rätsel und Herausforderungen. In diesem Sinne möchte ich nochmal ein dickes Danke an KarnageRage aussprechen, der sich spontan dazu bereiterklärt hatte, mir auszuhelfen und Zugzuj und das Weltenherz ein würdiges, fantastisches Titelbild zu schenken! Schaut gerne mal bei ihm auf Twitch vorbei! :)

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